LASTEST NEWS

23 ส.ค. 2567สพป.นครนายก รับสมัครพนักงานราชการครู และพนักงานราชการพี่เลี้ยง จำนวน 5 อัตรา สมัครตั้งแต่ 20-26 สิงหาคม 2567 23 ส.ค. 2567สพป.ยโสธร เขต 2 ประกาศบัญชีรายชื่อผู้ยื่นคำร้องขอย้าย ปี พ.ศ.2567 รอบที่ 2 23 ส.ค. 2567เตรียมตัว! อ่านหนังสือสอบ สพฐ.จัดสรรอัตราพนักงานราชการครู 738 อัตรา ใครสนใจดูรายละเอียดครับ หลายจังหวัดทั่วประเทศ 22 ส.ค. 2567ยินดีด้วยครับ ! สพป.ตาก เขต 2 เรียกบรรจุครูผุ้ช่วย 98 อัตรา - รายงานตัว 29 สิงหาคม 2567 22 ส.ค. 2567กรุงเทพมหานคร เปิดสอบครูผู้ช่วย กทม. ครั้งที่ 1/2567 รับสมัครทางอินเทอร์เน็ต 27 ส.ค. - 2 ก.ย.2567 21 ส.ค. 2567เช็กที่นี่ !!! ประกาศแล้ว สถานที่สอบ ที่นั่งสอบ ครูผู้ช่วยอาชีวะ 2567 วันเสาร์ที่ 31 สิงหาคม 2567 21 ส.ค. 2567สพป.ตาก เขต 2 รับสมัครพนักงานราชการ และครูอัตราจ้าง รวม 10 อัตรา ตั้งแต่วันที่ 26 สิงหาคม 2567 - 1 กันยายน 2567 (ไม่เว้นวันหยุดราชการ) 20 ส.ค. 2567ประกาศแล้ว !! เปิดสอบครูผู้ช่วย กทม. 540 อัตรา รับสมัคร 27 สิงหาคม - 2 กันยาน 2567 19 ส.ค. 2567เทศบาลเมืองบางบัวทอง รับสมัครผู้ช่วยครูผู้ช่วย และพนักงานจ้าง จำนวน 11 อัตรา ตั้งแต่วันที่ 26 สิงหาคม - 3 กันยายน 2567 18 ส.ค. 2567“เพิ่มพูน” ห่วงเด็กเล็กติดจอ !!! มอบ ศธ.หาวิธีลดใช้มือถือ 

วางแผนเกษียรอายุ

usericon

เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาด
ผลกระทบทางจิตวิทยาและสรีรวิทยาของการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ได้ดึงดูดความสนใจของผู้กำหนดนโยบาย บาคาร่าออนไลน์ ผู้ปฏิบัติงานด้านสุขภาพ และชุมชน ทำให้เกิดความจำเป็นในการจัดหการวิจัยตามหลักฐาน การขาดธรรมาภิบาลในอีสปอร์ตอาจประกอบกับปัญหาความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ต่างจากกีฬาทั่วไป การควบคุมเนื้อหาและการเข้าถึงชื่อเกมขึ้นอยู่กับผู้เผยแพร่เกมเป็นส่วนใหญ่ (Hollist, 2015; Hall Wilcox, 2017) การวิจัยนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในปัจจุบัน ซึ่งได้เห็นการเพิ่มขึ้นในการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมออนไลน์อันเนื่องมาจากข้อจำกัดการแยกตัว (Forrester, 2020) ในขณะที่การวิจัยในอดีตมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ด้านสุขภาพกายที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมในหมู่วัยรุ่นและคนหนุ่มสาว แต่ก็ไม่มีใครตรวจสอบผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการเล่นเกมที่แตกต่างกันในยุคการเล่นเกมใหม่ และผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่อาจเกิดขึ้นจากกลุ่มผู้บริโภคที่แตกต่างกัน รวมถึงผู้ใช้จำนวนมาก , ผู้ใช้ทั่วไป และผู้ที่ไม่ใช่เกม

จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้คือเพื่อจัดการกับการขาดความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในการแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็นการพักผ่อนหย่อนใจหรืออย่างเข้มข้นในหมู่คนหนุ่มสาว แตกต่างจากกีฬาทั่วไปที่นักกีฬาที่ใช้เวลาฝึกซ้อมเป็นเวลานานได้รับการยกย่องสำหรับการอุทิศตนการใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมอาจถือว่าไม่แข็งแรง (American Psychiatric Association, 2013; World Health Organisation, 2018) อย่างไรก็ตาม น้ำหนักของการวิจัยชี้ให้เห็นถึงโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เป็นอยู่ที่ดีซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่สนุกสนานหรือไม่เป็นทางการมากกว่า ตรงกันข้ามกับการมีส่วนร่วมอย่างหนักกับการเล่นเกม (เช่น Longman et al., 2009; Halbrook et al., 2019) นอกจากนี้ เป็นไปได้ว่าโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เหมาะสมที่สุดนี้อาจนำไปสู่ผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นเมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ใช่เกม ดังนั้นเราจึงทดสอบสมมติฐานต่อไปนี้ในบริบทของการแข่งขันเกมออนไลน์ในการศึกษาของเรา:

H1: นักเล่นเกมทั่วไปนั้นจะแสดงผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง

H2: ผู้ที่ไม่ใช่เกมจะแสดงผลความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง

H3: นักเล่นเกมทั่วไปนั้นจะแสดงผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่าผู้ที่ไม่ใช่เกม

เพื่อทดสอบสมมติฐานเหล่านี้ เราได้ทำแบบสำรวจออนไลน์แบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมอายุน้อยชาวออสเตรเลียและผู้ที่ไม่ใช่เกมที่มีอายุระหว่าง 12 ถึง 24 ปี และผู้ปกครองของผู้เข้าร่วมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ

ร่วมแสดงความคิดเห็น
เงื่อนไข การร่วมแสดงความคิดเห็น!

ข้อความที่ท่านได้อ่าน เกิดจากการเขียนโดยสาธารณชน และส่งขึ้นมาแบบอัตโนมัติ เจ้าของเว็บไซต์ไม่รับผิดชอบต่อข้อความใดๆ ทั้งสิ้น เพราะไม่สามารถระบุได้ว่าเป็นความจริงหรือ ชื่อผู้เขียนที่ได้เห็นคือชื่อจริง ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม หรือเป็นการกลั่นแกล้งเพื่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคล หรือหน่วยงานใด กรุณาแจ้งมาที่ แนะนำติชม เพื่อให้ผู้ควบคุมระบบทราบและทำการลบข้อความนั้น ออกจากระบบต่อไป

ขอขอบพระคุณล่วงหน้า มา ณ โอกาสนี้

^