นักเล่นเกมทำเงินได้อย่างไร
เมื่อเร็วๆนี้เมื่อสิบปีที่ผ่านมา การหาเลี้ยงปากท้องด้วยการเล่นวิดีโอเกมนั้นมิได้เป็นเพียงแค่ความฝันลมๆแล้งๆด้วยหนทางการผลิตรายได้ที่จำกัด ไม่เพียงแต่สำหรับผู้เล่นแค่นั้น แต่ว่าสำหรับนักปรับปรุงเกมแล้วก็ผู้เผยแพร่เกมด้วยเหมือนกัน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเองยังอยู่ในตอนเริ่ม และก็เกมการแข่งขันชิงชัยไม่ค่อยมีชื่อนอกกรุ๊ปหลักของผู้เล่นรวมทั้งแฟนคลับที่มีส่วนร่วมสูง
แม้กระนั้น ในตอน 10 ปีที่ล่วงเลยไป esports เป็นที่นิยมอย่างล้นหลาม ตามที่มองเห็นได้จาก League of Legends Championship Series ของ Riot Games ซึ่งทำให้ตนเองเป็นกีฬายอดนิยมสูงสุดชั้นสามในประเทศสหรัฐอเมริกาในกลุ่มวัย 18-34 ปี รองจาก National Football League เพียงแค่นั้น และก็สมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ นอกเหนือจากการเล่นแบบชิงชัยรวมทั้งลงอาญาแล้ว ยังมีการเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมากในปริมาณบุคคลที่สร้างอาชีพสตรีมไม่งรายละเอียดวิดีโอเกมแบบสดบนไซต์ยอดฮิตยกตัวอย่างเช่น Twitch แล้วก็ YouTube นอกนั้น การประลอง goatbet ในปี 2019 ได้บ่งบอกถึงอีกทั้งรุ่น (แล้วก็ที่สำคัญกว่านั้นเป็นบิดามารดาของพวกเขา) ว่าเงินมากมายจากการประลองวิดีโอเกมเมื่อ Kyle 'Bugha' Giersdorf วัย 16 ปีได้รับเงินรางวัล 3 ล้านดอลลาร์ต่อหน้าต่อตา Arthur Ash ที่อัดแน่นไปด้วยผู้คน สนามกีฬา.
ด้วยเหตุว่าการเล่นเกมได้เติบโตขึ้นในแนวไซท์ ด้วยเหตุดังกล่าวก็ได้โอกาสที่จะสร้างอาชีพที่บรรลุความสำเร็จจากสิ่งที่คนโดยส่วนใหญ่คิดว่าเป็นอดีตว่าไม่มีอะไรมากมายไปกว่าการเสียเวลาเปล่า
ด้วยอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่เติบโตในระดับที่สำคัญแล้วก็ยืนนานเมื่อเทียบเคียงปีต่อปี (โดยที่ตลาดสามารถทำลายกำแพง 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019) การดำรงชีพของนักกีฬาอีสปอร์ตแบบเต็มเวลาได้ระเบิด – โดยเฉพาะเมื่อการประลองที่มากขึ้นทำให้สิ่งที่มีความต้องการ อบรมตลอด 24 ชั่วโมง รวมทั้งบริหารจัดแจงผู้มีความรู้ขั้นสูง
โดยธรรมดา แหล่งรายได้หลักห้าแหล่งสำหรับเกมเมอร์มือโปร ยกตัวอย่างเช่น เงินรางวัล ค่าจ้างรายเดือน ผู้สนับสนุน สตรีมไม่งแบบสด แล้วก็รายละเอียดวิดีโอออนดีมานด์
เงินรางวัลเป็นแบบอย่างวิธีการทำเงินที่โบราณและก็ง่ายที่สุดในฐานะนักเล่นเกมมือโปร ถ้าผู้เล่นวางสูงพอเพียงสำหรับการแข่ง พวกเขาจะได้รับส่วนใดส่วนหนึ่งของเงินรางวัลของการประลอง – คล้ายกับกีฬาทั่วๆไป ยกตัวอย่างเช่น กอล์ฟหรือเทนนิส กรุ๊ปรางวัลมีลักษณะท่าทางที่จะแพร่หลายเพิ่มมากขึ้นในชื่อที่เน้นย้ำผู้เล่นผู้เดียว อย่างไรก็ดี การประลองแบบกลุ่มในทัวร์นาเมนต์ใหญ่ๆ(เป็นต้นว่า Dota 2's The International) ชอบแบ่งเงินรางวัลรวมกับผู้เล่นที่ชิงชัยในนามของหน่วยงาน
ในขณะเงินรางวัลมีอยู่ล้นหลามในเกมการแข่งขันชิงชัยตั้งแต่ต้นสมัย 80 แม้กระนั้นก็มีความเห็นว่าจุดสำคัญของมันน้อยลงอย่างยิ่งในเกมการประลองยุคใหม่ เหตุเพราะความรู้สึกกลุ้มใจเกี่ยวกับความน่าจะเป็นไปได้ของกลไกดังที่ได้กล่าวผ่านมาแล้ว เนื่องด้วยนักลงทุนมากมายขึ้นเรื่อยในพื้นที่ส่งเสริมในระยะยาวและก็มีเสถียรภาพมากเพิ่มขึ้น