ลองอ่าน วิธีสร้างรายได้
เมื่อเร็วๆนี้เมื่อสิบปีที่ผ่านมา การหารายได้ด้วยการเล่นวิดีโอเกมนั้นมิได้เป็นเพียงแค่ความฝันลมๆแล้งๆ สล็อตออนไลน์ ด้วยหนทางการผลิตรายได้ที่จำกัด ไม่เพียงแต่สำหรับผู้เล่นแค่นั้น แต่ว่าสำหรับนักปรับปรุงเกมรวมทั้งผู้เผยแพร่เกมด้วยเช่นเดียวกัน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเองยังอยู่ในตอนเริ่ม รวมทั้งเกมการประลองไม่ค่อยเป็นที่รู้จักนอกกรุ๊ปหลักของผู้เล่นและก็แฟนคลับที่มีส่วนร่วมสูง
แม้กระนั้น ในตอน 10 ปีให้หลัง esports เป็นที่นิยมอย่างล้นหลาม ตามที่มองเห็นได้จาก League of Legends Championship Series ของ Riot Games ซึ่งทำให้ตนเองเป็นกีฬายอดนิยมสูงสุดชั้นสามในอเมริกาในกลุ่มวัย 18-34 ปี รองจาก National Football League เพียงแค่นั้น แล้วก็สมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ นอกเหนือจากการเล่นแบบแข่งรวมทั้งลงทัณฑ์แล้ว ยังมีการเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมากในปริมาณบุคคลที่สร้างอาชีพสตรีมไม่งรายละเอียดวิดีโอเกมแบบสดบนไซต์ที่ได้รับความนิยมได้แก่ Twitch และก็ YouTube ยิ่งไปกว่านี้ การแข่งขันชิงชัย Fortnite World Cup ในปี 2019 ได้บอกให้เห็นอีกทั้งรุ่น (และก็ที่สำคัญกว่านั้นเป็นบิดามารดาของพวกเขา) ว่าเงินอย่างมากมายจากการประลองวิดีโอเกมเมื่อ Kyle 'Bugha' Giersdorf วัย 16 ปีได้รับเงินรางวัล 3 ล้านดอลลาร์เฉพาะหน้า Arthur Ash ที่อัดแน่นไปด้วยผู้คน สนามกีฬา.
ด้วยเหตุว่าการเล่นเกมได้เติบโตขึ้นในแนวไซท์ ด้วยเหตุดังกล่าวก็ได้โอกาสที่จะสร้างอาชีพที่ไปถึงเป้าหมายจากสิ่งที่คนโดยส่วนใหญ่คิดว่าเป็นอดีตว่าไม่มีอะไรมากมายไปกว่าการเสียเวลาเปล่า
ด้วยอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่เติบโตในระดับที่สำคัญแล้วก็ยืนยงเมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี (โดยที่ตลาดสามารถทำลายกำแพง 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019) การดำรงชีวิตของนักกีฬาอีสปอร์ตแบบเต็มเวลาได้ระเบิด – โดยเฉพาะเมื่อการประลองที่มากขึ้นทำให้สิ่งที่ต้องการ อบรมตลอด 24 ชั่วโมง แล้วก็บริหารจัดแจงผู้มีความรู้และมีความเข้าใจขั้นสูง
โดยปกติ แหล่งรายได้หลักห้าแหล่งสำหรับเกมเมอร์มือโปร อาทิเช่น เงินรางวัล ค่าตอบแทนรายเดือน ผู้ช่วยเหลือ สตรีมไม่งแบบสด แล้วก็รายละเอียดวิดีโอออนดีมานด์
เงินรางวัลเป็นต้นแบบกระบวนการทำเงินที่โบราณแล้วก็ง่ายที่สุดในฐานะนักเล่นเกมมือโปร แม้ผู้เล่นวางสูงพอเพียงสำหรับเพื่อการแข่ง พวกเขาจะได้รับส่วนใดส่วนหนึ่งของเงินรางวัลของการแข่งขันชิงชัย – คล้ายกับกีฬาทั่วๆไป ยกตัวอย่างเช่น กอล์ฟหรือเทนนิส กรุ๊ปรางวัลมีลักษณะท่าทางที่จะแพร่หลายเยอะขึ้นในชื่อที่เน้นย้ำผู้เล่นผู้เดียว อย่างไรก็ดี การแข่งขันชิงชัยแบบกลุ่มในทัวร์นาเมนต์ใหญ่ๆ(อย่างเช่น Dota 2's The International) ชอบแบ่งเงินรางวัลรวมกับผู้เล่นที่แข่งในนามของหน่วยงาน
เวลาที่เงินรางวัลมีอยู่เยอะแยะในเกมการแข่งขันชิงชัยตั้งแต่ต้นสมัย 80 แต่ว่าก็มีความเห็นว่าจุดสำคัญของมันลดน้อยลงอย่างยิ่งในเกมการแข่งขันชิงชัยยุคใหม่ เนื่องด้วยความรู้สึกกังวลใจเกี่ยวกับความน่าจะเป็นไปได้ของกลไกดังที่กล่าวมาแล้ว เพราะว่านักลงทุนเยอะมากๆขึ้นเรื่อยในพื้นที่สนับสนุนในระยะยาวรวมทั้งมีเสถียรภาพมากเพิ่มขึ้น