8 นักเล่นเกมที่รวยที่สุดในโลก
การศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาเหมือนกับการค้นคว้าวิจัยสื่อแล้วก็รายละเอียดสื่ออื่นๆ สล็อต เน้นไปที่สิ่งจูงใจว่าเพราะเหตุไรผู้คนถึงบริโภคมัน บริโภคเช่นไร แล้วก็ความจำเป็นจำพวกใดที่สื่อในแบบอย่างที่ระบุอาจส่งผลให้พึงพอใจ การศึกษาทำการค้นคว้าและวิจัยการบริโภคกีฬาจำนวนมากจัดการในสาขาวิชาการจัดการกีฬา อย่างไรก็ดี ด้วยการเพิ่มขึ้นของ eSports กีฬาก็เลยถูกคิดว่าเป็นตัวกลางทางคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะกรณีนี้ไม่เพียงแต่เพราะว่ารายละเอียดสื่อกีฬาถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์เป็นต้นว่าสตรีมบนอินเทอร์เน็ต แม้กระนั้นเพราะกิจกรรมกีฬาทั้งสิ้นเป็นตัวกลางด้วยคอมพิวเตอร์ด้วย ใน eSports ความประพฤติของผู้เล่นแล้วก็กลุ่มจะปรากฏในระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง มุมมองกลุ่มนี้ของ eSports ทำให้กีฬามีความน่าดึงดูดใจมากเพิ่มขึ้นเรื่องเกี่ยวกับการศึกษาเล่าเรียนสื่อและก็ในการเรียนการติดต่อสื่อสาร (โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง) ในด้านการติดต่อสื่อสารแล้วก็การศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยสื่อ กรอบการใช้แรงงานแล้วก็แนวคิดความชอบใจ (UGT) บางทีอาจเป็นมุมมองเป็นที่ยอมรับกันสูงที่สุด ซึ่งเคยใช้เพื่อสำหรับการพินิจพิจารณาการบริโภคสื่อ (Katz et al., 1973, 1974; Wang et al., 2008; West andTurner, 2010) UGT ถูกประยุกต์ใช้เป็นพิเศษสำหรับเพื่อการศึกษาค้นคว้าในบริบทออนไลน์ (LaRoseand Eastin, 2004; Papacharissi and Mendelson, 2010; Papacharissi and Rubin, 2000; Whiting and Williams, 2013) รวมทั้งเกมออนไลน์ (Wu et al., 2010), Facebook ( Joinson ,2008), วิดีโอสตรีมมิ่ง (Cha, 2014; Chiang and Hsiao, 2015; Sjöblom and Hamari, 2017), Twitter ( Johnson and Yang, 2009; Chen, 2011) และก็กีฬาแฟนตาซี (Farquhar and Meeds, 2007). UGT เป็นแถวทางแง่ทฤษฎีเพื่อทำความเข้าใจว่าเพราะอะไรและก็แนวทางที่ผู้ซื้อใช้สื่อชนิดต่างๆที่จะตอบสนองสิ่งที่จำเป็นชนิดต่างๆUGT เน้นเฉพาะสำหรับเพื่อการทำความเข้าใจการบริโภคสื่อจากมุมมองของปัจเจกชนมากยิ่งกว่าจำพวกสื่อ ดังนั้น UGT ก็เลยจัดว่าปัจเจกชนตระหนักถึงการบริโภคของตัวเอง แล้วก็สื่อก็ชิงชัยกันเพื่อความชอบใจจากแหล่งอื่นๆ(Katz et al., 1974)
สำหรับในการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับการบริโภคกีฬา เครื่องวัดที่ใช้กันอย่างมากมายสองแบบเป็น MSSC แล้วก็มิเตอร์แรงกระตุ้นของแฟนกีฬา (SFMS มองที่ Wann, 1995; Wann et al., 1999) ในการเล่าเรียนนี้ พวกเราเลือกใช้ MSSC แทน SFMS เพราะเหตุว่ารายการที่เป็นของ MSSC นั้นกว้างพอที่จะเอาไปใช้กับบริบทของ eSports นอกจากนั้น เพราะการศึกษาชิ้นนี้มีจุดหมายเพื่อคาดคะเนการบริโภคสื่อ รายการ MSSC ก็เลยถูกเห็นว่าสมควรกว่า เนื่องจากว่ามิได้รวมกลุ่มแปรตามเอาไว้ในรายการ อาทิเช่น SFMS รวมทั้งใจความว่า “หนึ่งในเหตุผลหลักที่ฉันมอง อ่าน และก็/หรือเสวนาเกี่ยวกับกีฬาเป็นกระบวนการทำแบบนั้นทำให้ฉันได้โอกาสหลีกลี้จากปัญหาชีวิตได้ชั่วครั้งชั่วคราว” ตอนที่รายการที่คล้ายคลึงกันใน MSSC บอกว่า “เกมนี้ให้ หลีกลี้จากกิจวัตรที่ทำทุกๆวันของฉัน” MSSC พึ่งพิงความรู้ความเข้าใจด้านทฤษฎีที่คล้ายกันกับ UGT โดยเน้นไปที่ความชอบใจรวมทั้งประสบการณ์ที่การบริโภคกีฬามีให้สำหรับผู้ชม MSSC (แล้วก็อื่นๆที่เกี่ยวพัน)