เผยแพร่รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning
วิจัยในชั้นเรียน 2/2565
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดสร้างสรรค์
เรื่อง วัสดุรอบตัว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ STEAM EDUCATION
โดย นางสาวปภัสรา กฤษณา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
1. ที่มาและความสำคัญ
จากการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมา พบว่า นักเรียนมีพื้นฐานการเรียนที่ไม่ค่อยดีนัก ความสามารถในทำงานเป็นทีม การคิดวิเคราะห์ และความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ยังไม่ดีเท่าที่ควร ครูจึงต้องการเปลี่ยนแปลงบทบาทการสอนโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนค้นพบความรู้ต่างๆ ได้จากการลงมือปฏิบัติกิจกรรมจนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการพัฒนาทางด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ STEAM EDUCATION จะเน้นการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามความสนใจของตนเอง สามารถพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ช่วยสร้างความรับผิดชอบ ความเพียรพยายาม ความอดทนที่จะดำเนินการตามแผนงานที่วางไว้อันเป็นกระบวนการที่เน้นการคิดเป็น ทำเป็น แก้ปัญหาเป็น และฝึกให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิธีการศึกษาค้นคว้า แก้ปัญหา รวมทั้งสามารถนำความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ ส่วนครูจะเป็นเพียงผู้ให้คำปรึกษาคอยช่วยเหลือเท่านั้น
2. วัตถุประสงค์การวิจัย
เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง วัสดุรอบตัว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ STEAM EDUCATION
3. วิธีดำเนินการวิจัย
3.1ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 245 คน
กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 31 คน โดยเลือกแบบเจาะจง ( Purposive sampling )
3.2 เครื่องมือการวิจัย
1.แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัสดุรอบตัว
2. แบบประเมินกิจกรรมเพื่อวัดความคิดสร้างสรรค์ โดยนำแนวคิดของ กิลฟอร์ด
3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัย
1.วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มาตรฐานการเรียน และตัวชี้วัดของเนื้อหา เรื่อง วัสดุรอบตัว
2.สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 7 แผน โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ STEAM EDUCATION
3. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ และสร้างแบบประเมินกิจกรรมเพื่อวัดความคิดสร้างสรรค์ โดยนำแนวคิดของ กิลฟอร์ด
4. ทำการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น
5. การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน
20 ข้อ
6. บันทึกผลการเรียนรู้ของนักเรียน ที่เกิดขึ้นจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในโปรแกรม
Microsoft Excel และสะท้อนผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบเป็นระยะ
4. ผลการวิจัย
นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 จำนวน 31 คน ได้รับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัสดุรอบตัว มีคะแนนทดสอบหลังเรียนผ่านเกณฑ์ (ร้อยละ 60 ของคะแนนเต็ม) คิดเป็นร้อยละ 83.87ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด
5. สรุปผลการวิจัย
นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 จำนวน 31 คน ได้รับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง วัสดุรอบตัว โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ STEAM EDUCATION สามารถร่วมมือกันศึกษาค้นคว้า หาวิธีการแก้ปัญหาในการปฏิบัติกิจกรรม มีความรับผิดชอบร่วมกัน มีความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ เรื่อง วัสดุรอบตัว โดยนักเรียนสามารถออกแบบวางแผนและสามารถสร้างชิ้นงานของกลุ่มตามที่ได้วางแผนไว้ได้สำเร็จ