การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาร่วมกับสร้างสรรค์เป็นฐาน
สลิลทิพย์ พรมย่อง1
Salinthip Promyong
1ครูวิทยฐานะชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านมูลนาค อ.โคกโพธิ์ไชย จ.ขอนแก่น
Senior Professional Level Teachers, Banmoolnark School, Khokpochai District, KhonKaen Province
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนการสอนแบบปัญหาร่วมกับสร้างสรรค์เป็นฐาน ภายใต้เมกเกอร์สเปซ (The Creative Maker)
แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน มาจากทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism Theory) เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความขัดแย้งทางปัญญาเพื่อให้ผู้เรียนปรับโครงสร้างทางปัญญา โดยการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานก็มีพื้นฐานมาจากการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยผู้วิจัยได้สังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน จากนักการศึกษา 8 ท่าน ได้ผลการสังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ดังต่อไปนี้ 1) ทำความเข้าใจสถานการณ์ปัญหา 2) ระบุปัญหาในสถานการณ์ 3) วิเคราะห์ปัญหา 4) ตั้งสมมติฐาน 5) กำหนดวัตถุประสงค์การแก้ปัญหา 6) ดำเนินการแก้ปัญหา 7) สังเคราะห์ความรู้ 8) ประเมินคุณค่าของคำตอบ 9) นำเสนอ อภิปราย และสรุปผลการเรียนรู้
แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานทฤษฎี Constructionism มีเอกลักษณ์เป็นของตนเองในด้านการใช้สื่อ เทคโนโลยี วัสดุ และอุปกรณ์ต่างๆ ที่เหมาะสมในการให้ผู้เรียนสร้างผลงานต่างๆ ด้วยตนเอง การจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี ผู้วิจัยได้สังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน จากนักการศึกษา 6 ท่าน ได้ผลการสังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ดังต่อไปนี้ 1) สร้างแรงบันดาลใจการสร้างสรรค์ 2) การตั้งปัญหาและแบ่งกลุ่ม 3) ค้นคว้าหาความรู้เพื่อเป็นฐานการสร้างสรรค์ 4) สร้างสรรค์ผลงาน 5) นำเสนอผลงานสร้างสรรค์ 6) ประเมินผลงานสร้างสรรค์
แนวคิดเมกเกอร์สเปซ (makerspace) เพื่อการศึกษา เป็นแนวคิดที่ผู้เรียนได้สร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยผ่านการสร้างสรรค์ผลงานหรือชิ้นงานที่สามารถแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นได้ นอกจากนี้บรรยากาศในการจัดกิจกรรมจะต้องเอื้อให้นักเรียนได้คิดค้น ประดิษฐ์และสร้างความสนใจ
จากการสังเคราะห์แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานและแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ผู้วิจัยได้บูรณาการขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ทั้งสองการจัดการเรียนรู้ ภายใต้แนวคิดเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา ได้ผลดังตารางที่ 1
ตารางที่ 1 การสังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาร่วมกับสร้างสรรค์เป็นฐานภายใต้เมก
เกอร์สเปซ (The Creative Maker)
Problem Based Learning (PBL) Creativity-Based Learning (CBL) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
The Creative Maker
สร้างแรงบันดาลใจการสร้างสรรค์ สร้างแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์
ทำความเข้าใจสถานการณ์ปัญหา การตั้งปัญหาและแบ่งกลุ่ม
ระบุปัญหาและหาทางแก้ไข
ระบุปัญหาในสถานการณ์
วิเคราะห์ปัญหา ค้นคว้าหาความรู้เพื่อเป็นฐาน
การสร้างสรรค์ ตั้งสมมติฐานและกำหนดวัตถุประสงค์การแก้ปัญหา
ตั้งสมมติฐาน
กำหนดวัตถุประสงค์การแก้ปัญหา
ดำเนินการแก้ปัญหา ดำเนินการแก้ปัญหาเพื่อเป็นฐานการสร้างสรรค์
สังเคราะห์ความรู้
ประเมินคุณค่าของคำตอบ สร้างสรรค์ผลงาน สร้างสรรค์ผลงาน
นำเสนอ อภิปราย และสรุปผลการเรียนรู้ นำเสนอผลงานสร้างสรรค์ นำเสนอผลงานสร้างสรรค์
ประเมินผลงานสร้างสรรค์ ประเมินผลงานและสรุปผลการเรียนรู้
รายละเอียดของแต่ละขั้นตอนเป็นดังนี้
ขั้นที่ 1 สร้างแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์ (Inspire to be creative)
ผู้สอนตรวจสอบความรู้เดิม (prior knowledge) ของผู้เรียนโดยใช้การทดสอบก่อนเรียน (pre-test) หรือการซักถามเพื่อให้มั่นใจว่า มีความรู้เดิมที่เพียงพอต่อการเรียนเรื่องใหม่ จากนั้นผู้สอนกระตุ้นและสร้างแรงบันดาลใจ (inspiration) ในการสร้างสรรค์ให้แก่ผู้เรียนด้วยสื่อและวิธีการที่น่าสนใจและหลากหลาย เช่น ใช้เหตุการณ์หรือสถานการณ์ปัญหาที่น่าสนใจที่อยู่ในชีวิตประจำวันของผู้เรียนและสอดคล้องกับสาระการเรียนรู้เป้าหมาย หรือการใช้สื่อมัลติมีเดีย คลิปวิดีทัศน์ ภาพยนตร์สั้น เพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์ที่สอดคล้องกับบทเรียน
ขั้นที่ 2 ระบุปัญหาและหาทางแก้ไข (Identify the problem and find solutions)
ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มแบบคละความสามารถเก่ง ปานกลาง และอ่อน (mixed abilities group) จากนั้นให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำความเข้าใจสถานการณ์ปัญหา ระบุปัญหาที่กลุ่มสนใจจะแก้ปัญหา ผู้เรียนทุกกลุ่มร่วมกันเลือกปัญหาของชั้นเรียน จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์ปัญหาอย่างละเอียดในแง่มุมต่าง ๆ เช่น ลักษณะของปัญหา สาเหตุของปัญหา แนวทางการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ เงื่อนไขหรือปัจจัยในการแก้ปัญหา สิ่งที่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม เป็นต้น โดยผู้สอนเป็นผู้กระตุ้น ให้คำปรึกษา และส่งเสริมให้ผู้เรียนร่วมกันทำงาน
ขั้นที่ 3 ตั้งสมมติฐานและกำหนดวัตถุประสงค์การแก้ปัญหา (Set hypothesis and problem solving goal)
ผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันระดมสมองเพื่อตั้งสมมติฐานที่เกี่ยวข้องกับ โดยอาจตั้งได้มากกว่า 1 สมมติฐาน ในกรณีนี้ผู้เรียนต้องจัดลำดับความสำคัญของสมมติฐาน จากนั้นให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันกำหนดวัตถุประสงค์การแก้ปัญหา โดยผู้สอนเป็นผู้ให้คำปรึกษาการตั้งสมมติฐานและการกำหนดวัตถุประสงค์การแก้ปัญหาให้สอดคล้องกับสถานการณ์ปัญหาที่ยกมา และออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาและคัดเลือกแนวทางการแก้ปัญหาที่เหมาะสมตามความคิดเห็นของกลุ่ม
ขั้นที่ 4 ดำเนินการแก้ปัญหาเพื่อเป็นฐานการสร้างสรรค์(Solve the problem for creating)
ผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันดำเนินการแก้ปัญหาตามแนวทางที่ได้ออกแบบไว้ พร้อมทั้งระดมสมองเพื่อระบุแนวทางการสร้างสรรค์แนวคิดหรือชิ้นงานใหม่ที่อาจเกิดขึ้นได้จากการแก้ปัญหานั้น ๆ ผู้สอนคอยกระตุ้น ให้กำลังใจ ชี้แนะแนวทางเพื่อให้ผู้เรียนสามารถสร้างสรรค์แนวคิดหรือชิ้นงานใหม่ได้ และป้องกันความคลาดเคลื่อนในการทำกิจกรรม
ขั้นที่ 5 สร้างสรรค์ผลงาน (Create the product)
ผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานหรือชิ้นงานตามแนวทางที่ผ่านการระดมสมองในขั้นตอนก่อนหน้านี้ โดยผู้สอนคอยสนับสนุนวัสดุอุปกรณ์ ชี้แนะและให้กำลังใจในการสร้างสรรค์ผลงานหรือชิ้นงาน
ขั้นที่ 6 นำเสนอผลงานสร้างสรรค์ (Present the created product)
ผู้เรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอผลงานหรือชิ้นงานสร้างสรรค์ต่อเพื่อนร่วมชั้นและผู้สอนโดยใช้สื่อและวิธีการที่หลากหลายและน่าสนใจ เช่น Info graphic บทบาทสมมติ ละครสั้น คลิปวิดีทัศน์ ภาพยนตร์สั้น จากนั้นเพื่อนร่วมชั้นและผู้สอนร่วมกันวิพากษ์วิจารณ์ (critique) และให้ข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงผลงานหรือชิ้นงานสร้างสรรค์
ขั้นที่ 7 ขั้นประเมินผลงานและสรุปผลการเรียนรู้ (Evaluate and summarize learning)
ผู้เรียนแต่ละกลุ่มประเมินผลงานหรือชิ้นงานสร้างสรรค์ของกลุ่มตนเอง (self-assessment) และกลุ่มเพื่อน (peer-assessment) ครูประเมินผลงานของนักเรียนตามสภาพจริง (authentic assessment) โดยใช้เครื่องมือที่เหมาะสมและสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้จากนั้นผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันสรุปผลการเรียนรู้ที่ได้จากการสร้างสรรค์ผลงานหรือชิ้นงานโดยอาจแบ่งเป็นการเรียนรู้ด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์