นวัตกรรมการศึกษา ชื่อเรื่อง การใช้เกมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาทั
ผู้จัดทำ นายสมพร หมื่นแสน
โรงเรียน ยางชุมน้อยพิทยาคม อำเภอยางชุมน้อย จังหวัดศรีสะเกษ ปี พ.ศ. 2563
ประเภทนวัตกรรม ด้านบริหารจัดการ ด้านหลักสูตร
ด้านจัดการเรียนรู้
ด้านสื่อและเทคโนโลยี
ด้านวัดและประเมินผล
1.หลักการ การเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันนั้นมีความจำเป็นอย่างมากที่จะให้นักเรียน สามารถมี ความรู้ ทักษะขั้นพื้นฐานเกี่ยวกับการใช้งานแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ และการใช้งานคอมพิวเตอร์ เพื่อให้มีจิตสำนึก รับผิดชอบต่อสังคมในการใช้งานคอมพิวเตอร์ในการพิมพ์ข้อความ การเรียนรู้เป็นการมุ่งเน้นเพื่อสร้างความ หลากหลาย และสร้างขบวนการพัฒนาการเรียนรู้สำหรับช่วยในการเรียนการสอน เนื่องจากคอมพิวเตอร์เข้ามามี บทบาทในการใช้งานที่หลากหลายในชีวิตประจำวันของแต่ละบุคคล ดังนั้นการเรียนรู้และความรู้พื้นฐานเดิมของ แต่ละบุคคลจึงต่างกัน ทักษะการพิมพ์ข้อความจึงมีความหลากหลายและแตกต่างกัน การใช้งานแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ เพื่อการสื่อสารในรูปแบบออนไลน์ต่างๆ เช่น Facebook , Blog และ Social media ในรูปแบบอื่นๆ เพื่อให้นักเรียนสามารถถามตอบและศึกษาเพิ่มเติมได้ตลอดเวลา จึงเป็นการมุ่งเน้นเพื่อให้ นักเรียนที่เรียนไม่ทันหรือไม่เข้าใจในบทเรียนสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมหรือศึกษาเพื่อ ทำความเข้าใจก่อนเข้าชั้นเรียน ซึ่งเป็นการสร้างการเรียนรู้และปรับระดับการเรียนรู้ที่มีความแตกต่างของนักเรียนแต่ละคน ให้สามารถเรียนรู้และ เข้าใจในบทเรียนให้อยู่ในระดับเดียวหรือใกล้เคียงกันมากที่สุด และเป็นการพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนการสอน ให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด เพราะฉนั้นการฝึกใช้งานแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์จึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างมากในการเรียน การสอนวิชาคอมพิวเตอร์ เนื่องจากลักษณะการเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันนั้น ส่วนมากนักเรียนต้อง เรียนรู้ผ่านเครื่อง คอมพิวเตอร์ จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีทักษะในการใช้งานแป้นพิมพ์เสริมการเรียนของผู้เรียน กล่าวคือ ผู้สอน สามารถพัฒนาทักษะกระบวนการใช้งานแป้นพิมพ์ผ่านทางเกมส์คอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของ นักเรียนในการเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ จึงนำเกมส์คอมพิวเตอร์การใช้งานแป้นพิมพ์มาใช้ร่วมกับการ สอนแบบปกติเพื่อเป็นการขยายช่องทางการพัฒนาของนักเรียน ตลอดจนเป็น การเปิดโอกาสให้ นักเรียนได้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้และแสดงความคิดเห็นอันจะส่งผลให้การเรียนการสอนสามารถบรรลุ วัตถุประสงค์ของการ เรียนรู้ได้อย่างสมบูรณ์มากขึ้น
2. วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานการใช้งานแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ ในวิชาคอมพิวเตอร์
2. เพื่อแก้ปัญหาให้กับนักเรียนชั้น ม.3/3 จำนวน 15 คน ที่ขาดทักษะพื้นฐานในการใช้แป้นพิมพ์ คอมพิวเตอร์ โดยใช้กระบวนการเสริมฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ์ด้วยเกมส์คอมพิวเตอร์
3. เพื่อศึกษาผลการแก้ปัญหานักเรียนชั้น ม.3/3 จำนวน 15 คน ที่ขาดทักษะพื้นฐานในการใช้แป้นพิมพ์ คอมพิวเตอร์ โดยใช้กระบวนการเสริมฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ์ด้วยเกมส์คอมพิวเตอร์
3. วิธีดำเนินการ
3.1 ขั้นเตรียมการ (Plan)
3.1.1 ศึกษาวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลาง ตัวชี้วัด และ สาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการ เรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
3.1.2 วิเคราะห์ผู้เรียนโดยใช้แบบสอบถามและแบบทดสอบความรู้และทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์
3.1.3 วิเคราะห์สภาพปัญหา จาก -บันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้ -ผลการสังเกตการใช้แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ -ผลการทดสอบการพิมพ์ข้อความจับเวลา -ศึกษาและเข้าอบรมวิธีการสร้างและออกแบบจัดกิจกรรมการเรียนการสอนการใช้เกมส์ คอมพิวเตอร์ แก้ไขปัญหาการใช้แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ -ดำเนินการออกแบบจัดกิจกรรมการเรียนการโดยใช้เกมส์คอมพิวเตอร์ แก้ไขปัญหาการใช้ แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์
3.2 ขั้นดำเนินการ (DO)
3.2.1 จัดหาโปรแกรมเกมส์ใช้แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ และติดตั้งโปรแกรม ใช้สอดแทรกในการเรียน การสอนในหน่วยการเรียนตลอดภาคเรียน
3.2.2 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เกมส์คอมพิวเตอร์ แก้ไขปัญหาการใช้แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์
3.2.3 จัดกระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมส์คอมพิวเตอร์
3.2.4 สร้างเครือข่ายโดยให้ความรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ในการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมส์ คอมพิวเตอร์ แก้ไขปัญหาการใช้แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์
3.3 ขั้นการตรวจสอบประเมินผล ( Check )
3.3.1 ใช้แบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน และคำถามหลังกิจกรรม
3.3.2 ประเมินจากการปฏิบัติกิจกรรม
3.3.3 ประเมินผลการเรียนรู้โดยใช้แบบทดสอบ
3.3.4 ประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยแบบสอบถามวัดความพึงพอใจการใช้เกมส์คอมพิวเตอร์ แก้ไข ปัญหาการใช้แป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์
3.4 ขั้นการปรับปรุงพัฒนา (Action)
3.4.1 ปรับปรุงนวัตกรรมให้เนื่อหามีความเหมาะสมและเป็นปัจจุบันมากขึ้น
3.4.2 ปรับปรุงนวัตกรรมให้สอดคล้องกับ มาตรฐาน ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ การเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
3.4.3 นำข้อเสนอแนะในการนำไปใช้และการศึกษาค้นคว้าครั้งต่อไปจากนวัตกรรมเดิมไปพัฒนา
3.4.4 ปรับปรุงพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยนำข้อเสนอแนะและข้อควรปรับปรุงพัฒนาให้ สอดคล้องกับนวัตกรรมที่ปรับปรุง
3.4.5 ขยายเครือข่ายและจัดทำโครงงานบูรณาการข้ามกลุ่มสาระการเรียนรู้และขยายสู่หน่วยงาน ภายนอก