วิจัยในชั้นเรียน
นายณัฐกรณ์ ธนาทิพยกุล ตำแหน่ง ครู กศน.ตำบลเมืองสวรรคโลก
บทคัดย่อ
การวิจัยเชิงทดลองนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเพิ่มการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกมส์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน กลุ่มที่ศึกษา คือ นักศึกษาที่เรียนออนไลน์ด้วยแพลตฟอร์ม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ การจัดการเรียนการสอนผ่านระบบออนไลน์ด้วยแพลตฟอร์ม แบบฝึกหัดก่อนเรียนและหลังเรียน และเครื่องมือการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ได้แก่ เกมฝึกทักษะในการใช้ปัญหาเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t - test) ชนิดกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Sample) เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางวิชาภูมิปัญญาไทย : การอยู่กับสายน้ำ ผลการวิจัยมีดังนี้ พบว่าผลการทดสอบความแตกต่างของคะแนนของผลสัมฤทธิ์ของนักศึกษากลุ่มตัวอย่างจำนวน 27 คน คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกมส์เท่ากับ 11.22 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.502 และหลังจากที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกมส์มีคะแนนเฉลี่ยวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภูมิปัญญาไทย : การอยู่กับสายน้ำ เท่ากับ 13.81 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.145 เมื่อทดสอบความแตกต่างทางผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภูมิปัญญาไทย : การอยู่กับสายน้ำ แล้วพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภูมิปัญญาไทย : การอยู่กับสายน้ำ แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ติดต่อสอบถาม
Facebook : กศน.ตำบลเมืองสวรรคโลก