การพัฒนาความคงทนในการจำคำศัพท์โดยใช้เกมปริศนา
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ในปัจจุบันภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศที่นิยมใช้กันมากที่สุดในโลก เนื่องจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาสำคัญซึ่งนำมาใช้ประโยชน์ในการดำเนินชีวิตประจำวัน จนเป็นที่ยอมรับกันว่าเป็นภาษาสากล นอกจากนี้ภาษาอังกฤษยังได้เข้ามามีบทบาทในสังคมไทยเป็นอย่างมาก เราจึงจำเป็นที่จะต้องศึกษาภาษาอังกฤษเพื่อใช้เป็นสื่อกลางในการถ่ายทอดความรู้และสื่อสารให้เหมาะสมกับสภาพการณ์ในปัจจุบัน ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงทำให้กระทรวงศึกษาธิการได้ตระหนักถึงความสำคัญและได้วางหลักสูตรให้นักเรียนศึกษาภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศและเป็นภาษาที่สองเพื่อให้มีพื้นฐานทักษะภาษาอังกฤษเบื้องต้นและสามารถนำไปใช้ในการเรียนรู้ขั้นสูงได้ และยังได้กำหนดให้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศที่ 1 สำหรับนักเรียนทุกคนที่เข้าสู่ระบบโรงเรียน (กรมวิชาการ, 2543: คำนำ )
การเรียนคำศัพท์นั้นจึงเป็นพื้นฐานที่สำคัญในการเรียนรู้และการสื่อสารของภาอังกฤษ เนื่องจากหากเราไม่รู้คำศัพท์แล้ว การสื่อสารก็มิอาจเกิดขึ้นได้ โดยความสำคัญของคำศัพท์นั้นจึงได้รับความสนใจจากนักการศึกษาเป็นจำนวนมาก
บำรุง โตรัตน์ กล่าวว่า การเรียนรู้คำศัพท์มีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าการเรียนรู้ไวยากรณ์หรือโครงสร้างประโยค นักเรียนที่เรียนภาษาต่างประเทศมักจะให้ความสนใจในเรื่องคำศัพท์ก่อนอย่างอื่น แล้วจึงเริ่มนำคำศัพท์เหล่านั้นมาฝึกใช้ในการสร้างประโยค(ดวงดาว จันพานิช, 2542:3)
David Wilkins กล่าวว่า ปราศจากไวยากรณ์การสื่อสารเกิดขึ้นน้อยมาก ปราศจากคำศัพท์การสื่อสารจะไม่เกิดขึ้นเลย (อมตา เวชพฤติ, 2546: 19)
วรรณ ศิลาขาว ให้ความเห็นว่า คำศัพท์เป็นหน่วยพื้นฐานทางภาษา ซึ่งผู้เรียนต้องเรียนรู้เป็นอันดับแรก เพราะคำศัพท์เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนรู้ และฝึกฝนทักษะในการฟัง พูด อ่าน เขียนภาษา (ปาริชาติ เม่นแย้ม, 2545:21)
จากการที่ผู้วิจัยได้ทำการสอนพบว่า นักเรียนมีปัญหาเกี่ยวกับคำศัพท์สองประการคือ
1. ผู้เรียนไม่สนใจในการเรียนศัพท์
2. ผู้เรียนไม่สามารถจดจำคำศัพท์ที่เรียนไปแล้ว
จากปัญหาสองประการนี้ ผู้วิจัยจึงเลือกเกมปริศนาเพื่อเป็นการดึงดูดความสนใจของนักเรียน และให้นักเรียนมีความคงทนในการจำคำศัพท์มากขึ้น โดยมีนักการศึกษาหลายคนได้ศึกษาถึงประโยชน์เกี่ยวกับการใช้เกมในการสอนภาษามากมายเช่นกัน
พระมหาธราบุญ คูจินดา ได้กล่าวถึงคุณค่าของเกมที่มีต่อการเรียนการสอนว่าข้อได้เปรียบสูงสุดของเกมยิ่งกว่าวิธีสอนอื่นใดคือความสนุก ทำให้นักเรียนได้เข้ามามีส่วนมากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนที่มีผลการเรียนไม่ค่อยดีนัก และเชื่อว่าถ้ามีการแข่งขันด้วยนักเรียนจะยิ่งทุ่มเทจิตใจในการเล่นมากยิ่งขึ้น(พระมหาธราบุญ คูจินดา, มปป:2)
อัจฉรา ชีวพันธ์ กล่าวถึงคุณค่าของเกมที่มีต่อการเรียน การสอนไว้ดังนี้
1. ช่วยในการฝึกทักษะทางด้านภาษา และทบทวนเนื้อหาวิชาต่างๆ
2. ช่วยประเมินผลการเรียนการสอน
3. ช่วยจูงใจและเร้าความสนใจของนักเรียน
4. ช่วยให้นักเรียนเกิดความเพลิดเพลิน และผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียน(อัจฉรา ชีวพันธ์,2536:3-4)
จากปัญหาและความสำคัญดังกล่าวข้างต้นผู้วิจัยจึงสนใจที่จะนำเกมปริศนามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาความคงทนในการจำคำศัพท์ ของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อพัฒนาความคงทนในการจำคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 โรงเรียนนนทรีวิทยา โดยใช้เกมปริศนา
สมมุติฐานการวิจัย
เกมปริศนาจะสามารถพัฒนาความคงทนในการจำคำศัพท์ของนักเรียนให้สูงขึ้นกว่าหลังเรียน
ขอบเขตของการวิจัย
1. ประชาการและกลุ่มตัวอย่าง
1.1 ประชาการ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 โรงเรียนนนทรีวิทยา
1.2 กลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนนนทรีวิทยา จำนวน 36 คน ประจำภาคการศึกษาที่2 ปีการศึกษา 2559 โดยวิธีสุ่มอย่างง่าย
2. ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น: เกมปริศนา
ตัวแปรตาม: ความคงทนในการจำคำศัพท์
3. เนื้อหา
การเรียนรู้คำศัพท์เกี่ยวกับ Past form และคำศัพท์ในบท When did it happen?
4. ระยะเวลา
3 คาบเรียน ใน 1 ภาคการศึกษา
นิยามคำศัพท์เฉพาะ
ความคงทนในการจำคำศัพท์ หมายถึง กระบวนการที่เก็บความหมาย จากประสบการณ์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นทางตรงหรือว่าทางอ้อมจากการเรียนรู้ และสามารถถ่ายทอดออกมาได้
เกมปริศนา หมายถึง เกมที่ผู้เล่นต้องแก้ปริศนา หรือเงื่อนงำในเกมเพื่อให้ได้มาซึ่งคำตอบ
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. นักเรียนมีความคงทนในการจำคำศัพท์สูงขึ้น
2. นักเรียนมีความสนใจในบทเรียนมากขึ้น
3. นักเรียนมีความสนุกในการเรียนรู้คำศัพท์มากขึ้น
นางสาวจิตติภา ศัพทเสน