การพัฒนาความคงทนในการจดจำคำศัพท์โดยใช้เกม
Best Practice
การพัฒนาความคงทนในการจดจำคำศัพท์โดยใช้เกม
ที่สร้างขึ้นโดยนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ชื่อผู้นำเสนอผลงาน นางสาวกุลิสรา เบ้าสุข
ครู คศ.2 โรงเรียนบ้านม่วงฝ้าย
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสระบุรี เขต 1
1. ความเป็นมา
การเรียนภาษาไม่ว่าจะเป็นการเรียนภาษาใดก็ตามผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนรู้เกี่ยวกับตัวภาษาทั้งในด้านเสียง คำศัพท์ และโครงสร้างภาษา เนื่องจากทุกภาษาจะมีองค์ประกอบที่สำคัญเหมือนกัน คือ เสียง คำศัพท์ และไวยากรณ์ การเรียนภาษาที่จะช่วยให้เข้าใจภาษาได้ดียิ่งขึ้น คือ ความเข้าใจโครงสร้างของภาษาและการรู้ความหมายของคำศัพท์ ถึงแม้ว่าคำศัพท์จะเป็นเพียงแค่องค์ประกอบย่อย แต่ก็เป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของภาษา ฉะนั้นการเรียนการสอนภาษาอังกฤษนั้นความรู้เรื่องศัพท์มีความสำคัญในการฝึกทักษะทั้ง 4 ด้าน ความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับคำศัพท์ต่างๆในภาษานั้นมีความสำคัญมากในการเรียนการสอนภาษาต่างประเทศ การที่นักเรียนสามารถจดจำคำศัพท์ได้มากเท่าใดย่อมได้เปรียบมากเท่านั้น คำศัพท์เป็นปัจจัยพื้นฐานที่สำคัญในการเรียนภาษาเพราะการรู้คำศัพท์มากเป็นสิ่งหนึ่งที่สามารถแสดงให้เห็นถึงความรู้ ความก้าวหน้าในการเรียนภาษาและสามารถนำไปใช้ได้อย่างถูกต้อง คล่องแคล่ว ย่อมช่วยให้การเรียนได้ผลดียิ่งขึ้น อีกทั้งคำศัพท์ยังเป็นพื้นฐานสำคัญที่จะส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนภาษาทั้ง 4 ทักษะ คือ การฟัง การอ่าน และการเขียนให้ดีอีกด้วย จากการวิเคราะห์ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (o-net) ปี 2555 ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านม่วงฝ้าย พบว่า ผลคะแนนเฉลี่ยของโรงเรียนต่ำกว่าคะแนนเฉลี่ยระดับประเทศ 4 มาตรฐาน ได้แก่ มาตรฐาน ต 1.1 , มาตรฐาน ต.1.2 , มาตรฐาน ต.1.3 และมาตรฐาน ต. 2.2 ทั้งนี้อาจเกิดจากใช้กิจกรรม ไม่เหมาะสม กิจกรรมไม่สอดคล้องกับวิธีการเรียนรู้ กิจกรรมไม่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญจึงทำให้นักเรียนขาดความสนใจในการเรียน นักเรียนจดจำความหมายของคำศัพท์ไม่ได้ ส่งผลต่อประสิทธิภาพในการเรียนภาษาอังกฤษ
ครูผู้สอนจึงคิดเทคนิควิธีในการเพิ่มความสามารถในการจดจำคำศัพท์ของนักเรียน การนำเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนช่วยสร้างแรงจูงใจ และกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้น การใช้เกมเป็นกิจกรรมที่พัฒนาทางด้านร่างกาย ช่วยผ่อนคลายความตึงเครียด เสริมสร้างให้มีการตื่นตัว และมีบรรยากาศที่แตกต่างไปจากการเรียนภาษาตามปกติ เป็นการสร้างบรรยากาศที่สนุกสนานจะช่วยให้นักเรียนสนใจการเรียนภาษาอังกฤษ วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและ ท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง เกมจะช่วยให้เด็กๆ รู้สึกว่าการเรียนภาษาอังกฤษเป็นเรื่องสนุกและมีคุณค่า การเล่นเกมในชั้นเรียนเป็นการพัฒนาความสามารถของเด็กในการทำงานร่วมกัน การเล่นเกมจึงเป็นส่วนสำคัญต่อการเจริญเติบโตและการเรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติของเด็ก
2. วัตถุประสงค์
1. เพื่อเพิ่มความสามารถในการจดจำคำศัพท์ให้แก่นักเรียน
2. เพื่อเสริมสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียน
3. เพื่อให้นักเรียนเข้าใจวิธีการสร้างเกมจากโปรแกรม Microsoft Powerpoint ได้
4. เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิดวิเคราะห์
3. แนวคิด/ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne’ )
• การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้
• การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ
• การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและ
ระยะยาว
• ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
• ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )
• การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
• การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase)
• การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็ว
จะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูง
4. การดำเนินงาน
ขั้นที่ 1 ขั้นวางแผน
ขั้นวางแผนเป็นขั้นของการร่วมกันคิด ในการเลือกวิธีที่จะพัฒนาความคงทนในการจดจำคำศัพท์ของนักเรียน
ขั้นที่ 2 ขั้นเตรียมการและออกแบบ
หลังจากตัดสินใจเลือกวิธีการสร้างเกมโดยใช้โปรแกรม Microsoft Powerpoint ในการแก้ปัญหาความคงทนในการจดจำคำศัพท์ ในขั้นนี้นักเรียนจะต้องเลือกหัวข้อ/หมวดหมู่ของคำศัพท์ที่จะนำมาใช้สร้างเกมรวบรวมคำศัพท์และดำเนินการสร้างเกมโดยใช้โปรแกรม
Microsoft Powerpoint
ขั้นที่ 3 ขั้นการจัดทำ
เมื่อออกแบบเรียบร้อยแล้ว ก็ถึงขั้นลงมือจัดทำ ครูสาธิตวิธีการสร้างเกมให้นักเรียนลองฝึกปฏิบัติ
ขั้นที่ 4 ขั้นการนำเสนอ
การนำเสนอผ่าน กระดานอัจฉริยะ โดยการสุ่มเพื่อนนักเรียนออกมาเล่นเกม
ขั้นที่ 5 ขั้นการประเมินผล
นักเรียนทดสอบเขียนตามคำบอกเพื่อวัดความคงทนในการจดจำคำศัพท์ พร้อมทั้งทำแบบสอบถามเพื่อวัดเจตคติที่มีต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ
ขั้นที่ 6 ขั้นการสรุปผล
ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันสรุปผลการประเมิน ทั้งนี้เพื่อให้ทราบว่าการสร้างเกมจากโปรแกรม Microsoft Powerpoint ที่นักเรียนร่วมกันทำขึ้นนั้น บรรลุตาม วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ มีข้อดีและข้อควรปรับปรุงอะไรบ้าง
กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 20 คน
5. ระยะเวลาในการดำเนินงาน
17 มิถุนายน 2556 - 19 กรกฎาคม 2556
6. ผลการปฏิบัติงาน
1. นักเรียนสามารถสร้างเกมจากโปรแกรม Microsoft Powerpoint ได้
2. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความหมายของคำศัพท์มากยิ่งขึ้น
3. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ
4. นักเรียนมีทักษะกระบวนการคิดวิเคราะห์
7. ปัจจัยที่ทำให้วิธีการประสบผลสำเร็จ
เกมเป็นนวัตกรรมที่ดึงดูดความสนใจให้นักเรียนกระตือรือร้นในการเรียนรู้
8. บทเรียนที่ได้รับ
นักเรียนควรสร้างเกมโดยตั้งคำถามในลักษณะคิดวิเคราะห์เพื่อฝึกให้นักเรียนที่สร้างเกมและผู้เล่นเกมได้พัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์
ภาพประกอบ