รายงานวิจัยในชั้นเรียนวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี)
Application รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ ๔
ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๒
ชื่อผู้วิจัย นางสรัลดา พรจินดาสกุล
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
วิชาที่เลือกทำวิจัย วิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) รหัสวิชา ว๓๑๑๐๒ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๒
๑.ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ด้วยเกมบิงโก (Bingo Game) เป็นเกมที่ให้ความบันเทิงประเภทหนึ่งเป็นการจำลอง สถานการณ ์ในชีวิตแบบง่ายๆ และได้รับความนิยมมากทำให ้ ผู้เล่นเกิดความเชื่อและแสดงบทบาทไปตามเกมจึงเป็นเหตุอันดีที่จะนำเกมบิงโกมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การจดจำชื่อธาตุในตารางธาตุ การเล่นบิงโกเป็นส่วนสำคัญต่อการเรียนรู้ อย่างเป็นธรรมชาติของเด็ก ช่วยให้เด็กได้ทดลองค้นพบและปฏิสัมพันธ์ กับสิ่งแวดล้อมที่อยู่รอบตัวเพิ่มความหลากหลาย ให้บทเรียนและช่วยสร้างแรงจูงใจ รวมทั้งกระตุ้นให้นักเรียนชอบวิชาเคมีแล้ว นอกจากนี้ยังมีให้นักเรียน เกิดการเรียนรู้ โดยการลงมือปฏิบัติ (Task Based) โดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ การมีกติกาที่ชัดเจนเป็นตัวนำการปฏิบัติของเด็กและมีกลยุทธ์ที่ทำให้เด็กต้องใช้ทักษะทางภาษา (และทักษะอื่น ๆ) ได้ กุญแจสู่ความสำเร็จของเกมบิงโกคือ กติกา และการกา หนดเป้าหมาย (Goal) ที่ชัดเจน (ฟิล ลิบ แปลโดย เตือนใจ เฉลิมกิจ. ๒๕๔๕, หน้า ๓๒)
Kahoot Application เป็นแอพฯ ที่ช่วยให้ครูสามารถสร้างแบบทดสอบเก็บคะแนน โดยที่นักเรียนอาจจะไม่รู้สึกว่าเป็นการสอบเลย (หรือจะทดลองให้นักเรียนสร้าง Quiz ให้เพื่อนเล่นก็ยังได้) เพราะแอพฯ นี้มีลูกเล่นหวือหวาอย่างนับเวลาถอยหลัง บอกว่าข้อนั้นมีใครตอบถูกบ้าง หรือมีการจัดอันดับคนที่มีคะแนนขึ้นนำเมื่อคำถามแต่ละข้อผ่านไป แถมสุดท้ายครูยังได้รีพอร์ตผลคะแนนของเด็กแต่ละคนมาในรูปแบบ excel สะดวกกับการนำไปประมวลผลต่ออีกด้วย
ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยค้นคว้า จึงสนใจที่จะจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมบิง โก และโปรแกรมKahoot Application ในการเรียนรู้ตารางธาตุ เพราะกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกมบิงโกและโปรแกรมKahoot Application เป็นกิจกรรมที่น่าสนใจ มีความสนุกสนาน ให้ความบันเทิง นักเรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการลงมือปฏิบัติจริง การใช้สื่อเทคโนโลยีเข้ามาจัดกระบวนการเรียน จึงจะช่วยในการพัฒนาการเรียนรู้ตารางธาตุในวิชาเคมี ของนักเรียนให้มีประสิทธิ์ภาพ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
๒. วัตถุประสงค์การวิจัย
๑. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการการเรียนเรื่องตารางธาตุโดยใช้เกมบิงโก และโปรแกรม
Kahoot Application
๒. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถการจำชื่อธาตุก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก และโปรแกรม
Kahoot Application
๓.วิธีดำเนินการวิจัย
ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง
ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ ๔ โรงเรียนแสงทรัพย์ประชาวิทยาคาร
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ ๔ โรงเรียนแสงทรัพย์ประชาวิทยา
คาร จำนวน ๙ คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง
๔.เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย/นวัตกรรม
๑. แผ่นกระดานเกมที่มีชื่อธาตุไม่ซ้ำกัน
๒. ข้อสอบ/คำถามในโปรแกรมKahoot Application
๓. โทรศัพท์มือถือ
๔. โทรทัศน์
๕. การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยในครั้งนี้ใช้เครื่องมือในการเก็บข้อมูลคือ
๑. แบบสอบถามความพึงพอใจ
๒. แบบสังเกตและสอบถาม
๓. แบบทดสอบเรื่อง ตารางธาตุ
๖. การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย
๑. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
ค่าเฉลี่ย (Mean) โดยใช้สูตร
เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง
แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด
n แทน จำนวนคนในกลุ่มตัวอย่าง
(พวงรัตน์ ทวีรัตน์. ๒๕๓๓ : ๑๔๖)
๒. ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยใช้สูตร
เมื่อ S.D. แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง
แทน ผลรวมของกำลังสองของคะแนน
แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง
n แทน จำนวนคนในกลุ่มตัวอย่าง
(พวงรัตน์ ทวีรัตน์. ๒๕๓๓ : ๑๕๑-๑๕๒)
๗. ผลการวิจัย
การศึกษาการจำชื่อธาตุของนักเรียน โดยใช้เกมบิงโกตารางธาตุ และโปรแกรม Kahoot Application รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ ๔ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๒ ดังนี้
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
๑. ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามในชั้นเรียนของนักเรียน จำนวน ๙ คน มีข้อมูลทั่วไปดังนี้
ด้านเพศ เป็นเพศหญิง จำนวน ๓ คน คิดเป็นร้อยละ๓๓.๓๓ และเป็นเพศชายจำนวน ๖ คน คิดเป็นร้อยละ๖๖.๖๗
ผลเปรียบเทียบความสามารถการจำชื่อธาตุก่อนและหลังการใช้เกมบิงโก และโปรแกรมKahoot
Application
๑. การทดลองวัดและประเมินผลโดยการให้นักเรียนศึกษาธาตุตามตารางธาตุในหนังสือเรียน และให้นักเรียนทดสอบก่อนเรียนโดยวิธีการเขียนตามคำบอกจำนวน ๒๐ ธาตุ เมื่อนักเรียนเขียนเสร็จตรวจคำตอบพร้อมกันแล้วบอกคะแนนนักเรียนก่อนเรียน จากนั้นให้นักเรียนนำแผ่นกระดานบิงโกที่นักเรียนประดิษฐ์เองมาใช้ในการเล่นเกม นักเรียนสามารถนำหนังสือเรียนดูชื่อธาตุตามตารางธาตุหรือเอกสารที่นักเรียนมีเกี่ยวกับตารางธาตุนำมาใช้ประกอบการเล่นเกมได้ในการเล่นเกมบิงโกจะนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนทั้งในเวลาเรียนและนอกเวลาเรียนเนื่องจากนักเรียนจะเกิดความสนุกสนานและเล่นเลยเวลาเรียน จากนั้นครูทดสอบนักเรียนโดยการเขียนตามคำบอก ๒๐ คำ เช่นเดิม เมื่อนักเรียนทำแบบทดสอบเสร็จสิ้นครูตรวจและแจ้งผลคะแนนให้นักเรียนทราบ เมื่อสิ้นสุดกระบวนการใช้เกมบิงโกแล้วครูนำโปรแกรม Kahoot Application มาใช้ตรวจสอบความสามารถในการจำชื่อธาตุของนักเรียน เพื่อเป็นแนวทางในการเรียนวิชาเคมีต่อไป ทดสอบการเขียนตามคำบอกครั้งที่ ๓ ตรวจความจำชื่อธาตุของนักเรียนครูตรวจแจ้งผลให้นักเรียนทราบทันที
๘. สรุปผลและอภิปรายผล
๑. ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามในชั้นเรียนของนักเรียน จำนวน ๙ คน มีข้อมูลทั่วไปดังนี้
ด้านเพศ เป็นเพศหญิง จำนวน ๓ คน คิดเป็นร้อยละ๓๓.๓๓ และเป็นเพศชายจำนวน ๖ คน คิดเป็นร้อยละ๖๖.๖๗
๒. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ(เคมี) คะแนนจากการใช้แบบทดสอบเขียนตามคำบอก หลังจากการใช้เกมบิงโก และโปรแกรม Kahoot Application ได้คะแนนเฉลี่ยโดยรวมจากการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ย ๓.๘๖ และหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ ๖.๘๖ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับมาก
๓. ผลความพึงพอใจในการใช้เกมบิงโก และโปรแกรม Kahoot Application โดยภาพรวมด้านครูให้โอกาสนักเรียนซักถามปัญหามีความพึงพอใจมากที่สุด พบว่า มีค่าเฉลี่ย ๔.๖๗ (SD.๑.๐๐) และสภาพห้องเรียนมความพึงพอใจน้อยที่สุด พบว่า มีค่าเฉลี่ย ๓.๖๗ (SD.๑.๑๒)
๙. ข้อเสนอแนะ
๑. ครูควรออกข้อสอบให้สอดคล้องกับเวลาที่ใช้ในการจัดการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสม
๒. สัญญาณเครือข่ายอินเตอร์เน็ตไม่เสถียรมีผลต่อการเข้าใช้โปรแกรม Kahoot Application
๓. นักเรียนบางคนไม่มีโทรศัพท์มือถือครูสามารถให้นักเรียนเข้าไปใช้คอมพิวเตอร์ในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ได้