เผลแพร่ผลงานวิชาคอมพิวเตอร์
ผู้วิจัย : นางบานเย็น จันทรวงศ์เกษม ตำแหน่ง : ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ
โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัยสมบูรณ์กุลกันยา อำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา
ปีที่ศึกษา : ปีการศึกษา 2559
บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของแบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab วิชา กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสม รหัสวิชา ง20214 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab 3) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab กับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab วิชา กราฟิกเทคโนโลยีสื่อประสม รหัสวิชา ง20214 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัยสมบูรณ์ - กุลกันยา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 1 ห้องเรียน นักเรียนจำนวน 40 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย เครื่องมือในการดำเนินการ ได้แก่ แบบฝึกทักษะ เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab วิชา กราฟิกเทคโนโลยีสื่อประสม รหัสวิชา ง20214 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 6 เล่ม และ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) Learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab จำนวน 6 แผน เครื่องมือที่ใช้ในในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การสร้างเกมด้วยโปรแกรม kodu game lab สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแบบปรนัยเลือกคำตอบ (Multiple Choice) 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab วิชา กราฟิกเทคโนโลยีสื่อประสม รหัสวิชา ง22104 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมุติฐานโดยใช้ t - test for dependent samples
ผลการวิจัย พบว่า 1) แบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab วิชา กราฟิกเทคโนโลยีสื่อประสม รหัสวิชา ง20214 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากการทดลองภาคสนาม และจากการทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างมีประสิทธิภาพ 80.58/80.08 และ 81.33/80.83 ตามลำดับ ซึ่งสูงกว่าประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ คือ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เรื่องประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game พบว่า คะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.93 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 3.03 คะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 24.03 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.81 ซึ่งเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน โดยใช้แบบฝึกทักษะการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab วิชา กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสม รหัสวิชา ง20214 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) กับเกณฑ์ที่กำหนด พบว่า ผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 24.89 ค่าร้อยละ 83.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 80 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน 4) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะการจัดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) เรื่อง ประยุกต์ใช้กราฟิกและเทคโนโลยีสื่อประสมด้วยโปรแกรม kodu game lab อยู่ในระดับมากที่สุด